Đóng

Chân dung sáng tạo

Nguyễn Hoàng Anh (Freaky Motion): Xuất khẩu IP văn hóa Việt – Tầm nhìn dài hạn cho hệ sinh thái sáng tạo bền vững

Founder & CEO Freaky Motion Nguyễn Hoàng Anh cho rằng: Văn hóa chỉ thực sự trở thành tài sản sáng tạo khi nó được kể như một câu chuyện đủ hay, đủ sức cạnh tranh, chứ không phải được khai thác vì danh nghĩa “bản sắc”. Từ Motion Design trong quảng cáo đến hành trình xây dựng IP Long Tiên Tích, anh lựa chọn con đường phát triển nội dung văn hóa Việt bằng tư duy hệ sinh thái, đặt chất lượng, trải nghiệm và khả năng thương mại bền vững làm trọng tâm.

Founder & CEO Freaky Motion Nguyễn Hoàng Anh

Motion Design và thị trường quảng cáo & thương hiệu tại Việt Nam

Anh nhìn nhận vai trò và lợi thế cạnh tranh của Motion Design/VFX trong quảng cáo Việt Nam hiện nay như thế nào?
Anh Nguyễn Hoàng Anh:
 Theo tôi, thị trường quảng cáo Việt Nam vẫn đang trong quá trình chuyển dịch từ mô hình truyền thống sang mô hình mới. Nhiều thương hiệu vẫn gọi chung tất cả là “video quảng cáo”, trong khi bản chất quy trình sản xuất đã rất khác nhau: Quay phim, CGI, 2D, 3D, motion hay VFX đều là những hệ kỹ thuật riêng.

Điểm mạnh của Motion Design nằm ở chỗ nó tạo ra tài sản số. Không chỉ là một video chạy vài tuần, mà là một hệ hình ảnh có thể tái sử dụng lâu dài trên nhiều nền tảng: Màn hình nội bộ, Digital OOH, social, website, thậm chí cả không gian trình chiếu. Khi thương hiệu bắt đầu quan tâm đến việc sở hữu và quản lý tài sản số của riêng mình, motion không còn là chi phí ngắn hạn mà trở thành một khoản đầu tư dài hơi.

Vì sao Motion Design có lợi thế trong việc xây dựng tài sản thương hiệu dài hạn?
Anh Nguyễn Hoàng Anh:
 Vấn đề lớn nhất của quảng cáo hiện nay là nhiều sản phẩm chỉ “sống” hai-ba tháng rồi biến mất. Trong khi đó, cách bọn tôi tiếp cận là: Một tài sản hình ảnh tối thiểu phải sống được 3-5 năm. Từ một core visual ban đầu, thương hiệu có thể tách ra rất nhiều phiên bản nhỏ cho social, OOH, sự kiện hay digital platform.

Khi nhìn ở góc độ này, chi phí cho motion không còn “đắt”, mà là chia đều cho vòng đời sử dụng. Một clip nếu được dùng đúng cách thì mỗi lần ứng dụng thêm chỉ chiếm một phần rất nhỏ trong tổng ngân sách marketing.

Vậy đâu là rào cản lớn nhất khi thuyết phục khách hàng đầu tư cho Motion Design?
Anh Nguyễn Hoàng Anh:
 Rào cản lớn nhất là thói quen nhìn ngắn hạn. Nhiều thương hiệu vẫn coi visual cho event hay chiến dịch như đồ dùng một lần. Khi họ chưa sẵn sàng nhìn đường dài, rất khó để nói chuyện.

Nhưng khi một thương hiệu bắt đầu có nhu cầu bảo tồn hình ảnh, muốn giữ sự nhất quán và sẵn sàng chi một khoản nghiêm túc, thì lúc đó motion trở thành lời giải hợp lý. Vấn đề không phải là thuyết phục bằng cảm xúc, mà bằng logic sử dụng và hiệu quả kinh tế.

Anh dự đoán xu hướng Digital OOH, immersive content, AR/VR sẽ tác động thế nào đến thị trường Việt Nam trong 5 năm tới?
Anh Nguyễn Hoàng Anh:
 Tôi nghĩ xu hướng trình chiếu và trải nghiệm đắm chìm sẽ tiếp tục phát triển. Khi màn hình LED xuất hiện ngày càng nhiều, việc chỉ chiếu lại một video quay cho social sẽ không còn hấp dẫn. Người ta cần những nội dung sinh ra để tương tác với không gian.

Trong tương lai, quảng cáo không chỉ là “xem”, mà là “trải nghiệm”: Bước vào một không gian khác, tương tác với hình ảnh, ánh sáng, âm thanh. Việt Nam hiện đang ở quy mô nhỏ, nhưng xu hướng thì đã rất rõ.

Freaky Motion có chiến lược gì để đưa năng lực Motion/VFX của Việt Nam ra thị trường quốc tế, đặc biệt là Hàn Quốc?
Anh Nguyễn Hoàng Anh:
 Chúng tôi không đi ra nước ngoài bằng lợi thế giá rẻ. Cách tiếp cận của Freaky Motion là tối ưu năng lực sản xuất, để chi phí hợp lý nhưng chất lượng phải tương đương tiêu chuẩn quốc tế.

Những dự án trình chiếu lớn tại Hàn Quốc giúp đội ngũ được “lên chuẩn” về kỹ thuật, quy trình, timeline và áp lực chất lượng. Khi đã vượt qua những dự án như vậy, nhân sự Việt Nam hoàn toàn có thể cạnh tranh sòng phẳng.

Phát triển tài sản trí tuệ (IP) từ di sản văn hóa và tiềm năng của ngành game Việt Nam

Dự án “Long Tiên Tích  – Con Rồng Cháu Tiên” có ý nghĩa như thế nào với anh và Freaky Motion? Vì sao anh chọn chất liệu điển tích, thần thoại Việt Nam để bắt đầu một IP dài hơi?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Thực ra tôi không bắt đầu “Long Tiên Tích” với suy nghĩ là “Mình phải làm một dự án văn hóa Việt”. Khi quan sát thị trường, tôi nhận ra rất nhiều người đang khai thác những tài nguyên quen thuộc, còn những lớp điển tích, thần thoại, sử thi của Việt Nam thì gần như bỏ trống.

Khi đào sâu hơn, tôi thấy kho tài nguyên này không hề nhỏ. Nếu nhìn sang Bắc Âu hay Hy Lạp, họ có thần thoại, có sử thi để xây dựng cả một vũ trụ nội dung. Việt Nam cũng có những câu chuyện đủ chiều sâu và đủ lớn, chỉ là mình chưa khai thác tới nơi tới chốn. Với tôi, đây vừa là một thử thách, vừa là một cơ hội để đi vào một “ngách” mà ít người chọn, dù biết là khó hơn rất nhiều.

Dự án “Long Tiên Tích”. Ảnh: Freaky Motion

Theo anh, thách thức lớn nhất khi chuyển hóa di sản văn hóa thành một IP có khả năng thương mại là gì?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Khó nhất không phải là văn hóa, mà là tư duy tiếp cận. Rất nhiều sản phẩm văn hóa ở Việt Nam được làm theo kiểu “Hãy ủng hộ vì đây là sản phẩm Việt”, hoặc dừng lại ở mức minh họa, tái hiện bề mặt. Cách làm đó có thể tạo hiệu ứng truyền thông ngắn hạn, nhưng không đủ để tạo ra một IP sống lâu.

Với tôi, nếu chỉ làm một sản phẩm đơn lẻ, ví dụ như chỉ làm một game, thì khả năng thất bại là rất cao. “Long Tiên Tích” ngay từ đầu đã không được nhìn như một game, mà là một “vũ trụ” nội dung. Game chỉ là một cấu phần trong đó. Nếu chỉ bán game, chắc chắn không sống được. Nhưng nếu xây được một hệ sinh thái đủ lớn, đủ người gắn bó, thì giá trị thương mại sẽ đến từ nhiều hướng khác nhau.

Anh đánh giá thế nào về tiềm năng phát triển game hoặc animation dựa trên chất liệu văn hóa dân gian Việt Nam trong bối cảnh toàn cầu?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Tiềm năng thì rất lớn, nhưng không dễ. Hiện nay game Việt có hai hướng phổ biến: Một là game mô phỏng lịch sử để tạo hiệu ứng truyền thông; hai là game giải trí thuần túy, không cần yếu tố văn hóa. Cả hai hướng đều có thị trường riêng, nhưng nếu muốn đi ra quốc tế bằng chất liệu văn hóa, thì bắt buộc phải làm rất bài bản.

Trong game, người ta hay nói tới ba yếu tố: Nội dung, gameplay và đồ họa. Với “Long Tiên Tích”, chúng tôi có nội dung trước tiên. Gameplay thì chọn hướng an toàn, dễ tiếp cận, phù hợp với khả năng sản xuất. Đồ họa là thế mạnh của Freaky Motion. Nhưng điều quan trọng hơn là ba yếu tố đó phải gắn chặt với nhau, chứ không phải chỉ đẹp hay chỉ “thuần Việt” là đủ.

Vậy đâu là con đường để một IP game – animation Việt Nam có thể cạnh tranh trên thị trường quốc tế?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Theo tôi, có ba ưu tiên. Thứ nhất là nội dung phải đủ tốt, đủ chặt chẽ để người chơi không cần “ủng hộ” mà vẫn muốn ở lại. Thứ hai là gameplay phải ổn định, không gây cảm giác khó tiếp cận. Và thứ ba là đồ họa phải đạt một tiêu chuẩn quốc tế nhất định.

Khi mang “Long Tiên Tích” ra trao đổi với các đối tác nước ngoài, tôi không nói rằng “đây là sản phẩm Việt Nam nên mong mọi người ủng hộ”. Tôi chỉ muốn họ nhìn vào ba yếu tố đó một cách khách quan. Nếu sản phẩm đủ tốt, thì việc nó đến từ đâu không còn quá quan trọng nữa. Lúc đó, khi quay lại Việt Nam, câu chuyện “sản phẩm sáng tạo Việt” sẽ tự nhiên có giá trị.

Anh nhiều lần nhấn mạnh đến tư duy “hệ sinh thái IP”. Anh có thể nói rõ hơn cách Freaky Motion tiếp cận bài toán thương mại hóa Long Tiên Tích?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Chúng tôi không coi game là nguồn doanh thu chính. Game chỉ là một điểm chạm để hình thành cộng đồng. Khi cộng đồng đủ lớn (hay còn gọi là fandom) thì lúc đó IP sẽ tự có đời sống.

Hệ sinh thái của “Long Tiên Tích” không chỉ có game, mà còn có comic, animation, immersive show, các sản phẩm trình chiếu, và xa hơn là merchandise hay hợp tác thương hiệu. Doanh nghiệp không mua game, mà họ mua quyền tiếp cận một tập người dùng có cảm xúc gắn bó với thế giới IP đó. Đây là cách mà các IP lớn trên thế giới đang vận hành.

Vì sao Freaky Motion chọn cách đi chậm, liên tục thử nghiệm bằng các dự án nhỏ như “Nghê” để trình chiếu công cộng… thay vì tung IP ra thị trường sớm?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Vì thế giới của “Long Tiên Tích” quá lớn. Nếu lao vào làm ngay một sản phẩm hoàn chỉnh, rất dễ bị hời hợt. Chúng tôi chọn cách bổ nhỏ thế giới đó ra, thông qua các dự án trình chiếu văn hóa, các sản phẩm thử nghiệm ngắn….

Những dự án đó vừa là cách nghiên cứu sâu hơn về văn hóa, vừa là cách để đội ngũ sáng tạo thực sự “ngấm” được tinh thần bản địa. Khi đã hiểu đủ sâu, thì lúc đó mới có thể kể một câu chuyện dài hơi mà không bị giả hay gượng ép.

“Nghê” cũng không phải là thứ chúng tôi tự nghĩ ra. Khi bắt đầu, chúng tôi có chủ động xin phép và làm việc với anh Trần Hậu Yên Thế để dựa trên phần nghiên cứu của anh về hình tượng Nghê trong văn hóa Việt. Từ nền tảng đó, Freaky Motion mới tiến hành phỏng dựng lại hình ảnh, rồi kết hợp thêm các yếu tố như rối nước và một số xử lý thị giác đương đại để tạo ra phiên bản trình chiếu.

Ban đầu, “Nghê” được thử nghiệm ở không gian công cộng như phố đi bộ. Khi trình chiếu, có một điều khá thú vị là nhiều người xem không nghĩ đây là sản phẩm do một đơn vị Việt Nam làm. Sau đó, nhờ quá trình trình chiếu và phản hồi tích cực, chúng tôi có cơ hội đưa “Nghê” ra sân bay Nội Bài. Với tôi, việc xuất hiện ở sân bay không mang ý nghĩa thương mại, mà là một cột mốc thử nghiệm: Xem một hình tượng văn hóa Việt, nếu được làm đúng chuẩn, có thể đứng ở một không gian mang tính “cửa ngõ quốc gia” mà vẫn tạo được sự tò mò và tiếp nhận tự nhiên hay không.

Khi nhìn ra thị trường quốc tế, đặc biệt là Hàn Quốc, anh kỳ vọng gì cho việc xuất khẩu IP văn hóa Việt?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Tôi không muốn xuất khẩu IP Việt bằng tinh thần tự tôn dân tộc đơn thuần. Tôi muốn xuất khẩu vì câu chuyện hay. Nếu hình tượng con “Nghê” đặt cạnh các biểu tượng văn hóa khác mà vẫn đứng được, thì lúc đó nó mới thực sự có giá trị.

Mục tiêu của tôi là liên kết với các không gian trình chiếu, các nền tảng quốc tế, để đưa những nội dung văn hóa Việt ra ngoài theo cách tự nhiên nhất. Không phải để “khoe”, mà để chứng minh rằng: Chúng ta có những câu chuyện đủ sức cạnh tranh nếu được làm đúng cách.

Nhìn rộng hơn, anh đánh giá đâu là “điểm nghẽn” lớn nhất của ngành game – animation Việt Nam hiện nay?

Anh Nguyễn Hoàng Anh: Theo tôi, điểm nghẽn lớn nhất là thiếu tư duy hệ sinh thái và tầm nhìn dài hạn. Nhiều dự án làm rất tốt ở từng phần, nhưng lại rời rạc, không kết nối được thành một tổng thể. Khi làm lẻ tẻ, rất khó để tạo ra giá trị bền vững.

Với Freaky Motion, “Long Tiên Tích” không phải là một cuộc chơi ngắn hạn. Đó là một quá trình tích lũy: Tích lũy nghiên cứu, tích lũy đội ngũ, tích lũy cộng đồng và tích lũy niềm tin rằng sáng tạo Việt hoàn toàn có thể tạo ra những IP có năng lực cạnh tranh toàn cầu.

Cảm ơn anh!